みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

2020-01-01から1年間の記事一覧

雑記::20201231

2020年も今日で終わり、明日からは令和も3年ということで、1年間本当におつかれさまでした。このブログも開始から5年が経過しました。記事の数は181。ペースはのんびりですが、よく続いたなぁとしみじみ思ってます。いつも多くの方に閲覧いただいてて、それ…

文字がシャッフルしながら出てきてランダムに消えていくやつについてのメモ

さすがに涼しいと言ってられないほどの気温になってきました。ほんの数日でしたが大好きな稲刈り後の田んぼの匂いと金木犀の香りで秋の深まりを実感している今日この頃です。 さてさて ちょっと間があいてしまいましたが、先日Twitteにあげたテキストエフェ…

雑記::20201011

Twitterだと書ききれない、ブログだとボリュームが少なめの内容で書き散らしました。内容は適当なのはご容赦いただけますと幸いです。 ここ最近風邪っぽくて いつもと同じものを食べてるのに、あれ?こんな味だったっけ? と、ちょっとした味覚の変化にびく…

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《後編》

秋草の花粉かホコリかわかりませんが鼻水とくしゃみが止まりません。せっせとティッシュの山を築き上げつつ、とりあえず座っている頭の高さを越えるまでに書き上げようと思います。 前回の続きです limesode.hatenablog.com テキストをタイプライターのよう…

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《前編》

PS5の予約が始まりましたね。初代機が発売されて四半世紀が経過。あの四角形のポリゴンを傾けたときのテクスチャの歪みに抗おうとしてた頃が懐かしいです。 ふと当時が思い出されたので、Photoshopでドットを描いて再現してみました。 今はもう、少ないパレ…

キャラをキャプチャして立ち絵にしたい

今回は、キャラ絵としていい感じに抜くためのテクニックを紹介。 UE4には高解像度でキャプチャするツールがあります。 キャプチャツールの使い方は公式に上がってるので、詳しい機能についてはそちらをご覧いただければと思います。 docs.unrealengine.com …

ぷちコン振り返り

暑さが少し和らいだ気がしなくもないですが、確実に日暮れが早くなっているので地軸の傾きを実感しています。 残念ながら紹介されるまでには至らなかったですが、先日応募した第14回ぷちコンの簡単な振り返りを書きます。 今回のぷちコンの参加は、あまり集…

斜めになったメニューボタンでも~後略 《いろいろ試す編》

当ブログでは、CEDECで取りあげられることのない、ゲームUI開発で明日使えるかもしれない小ネタを主に扱っています。ためになるかもしれないし、ならないかもしれません。 さてさて 最近、斜めになったボタンでもマウスカーソル(ポインタ)を検出できるかと…

斜めになったメニューボタンを並べてみる《テスト編》

前回のつづき 検証もできて満足したので、そのまま選択するとこまで作ってしまおうと勢いづいて作り込んでみました。 あらかたできた時点でTwitterに上げたのですが、このブログで記事にしていく途中で、いろいろ足りてないところを発見。不具合を直したりあ…

斜めになったメニューボタンでもマウスに反応するか試してみた

COVID-19のなんやかんやで緊張しながら日々過ごしていたらもうお盆の時期。心なしかセミの声も元気がないような気もする。近所の田んぼでは稲の穂もチラホラ見えはじめたのでまた花粉に苦しむことになる予感・・・。 先日 Twitterで、シアーで傾けたUIでもマ…

UMGでマテリアルアニメーション制御 2020

蝉の声はまだ数が数えられるくらいしか聞こえてこないけど、確実に夏に向かっていることを感じます。この時期なると現れるジャンボタニシの卵塊を見るたびに、早く駆除されてほしいと願いつつ、アクセントカラーはいくら綺麗な色でも場所を選ばないとダメだ…

UMGでのアニメーション終了検出について

今回の記事はEditorUtilityWidgetを触ってみようとアレコレしているうちに、気が付くとアニメーションの終了検出について調べる流れになったのでそのメモです。 UIはユーザがゲームと対話するために存在しているので、何かとリアクションするのが重要です。…

Photoshopで墨流しテクスチャを作る

連続でネタ投稿というのも自分にとっては面白いチャレンジになっていたので楽しかったでのすが、仕事の準備したり気になってたゲームを始めたりで、結局小ネタツイートは2週間で終了してしまった。ネタ切れなんてとんでもない・・・と思ってはいるのだけど…

最近のツイートまとめ

UE4でUI制作の何かに役に立てれば~と思って始めてみましたが、どうなんだろう。少しはキッカケになってUE4を触り始めた方がいればいいなぁとそんな妄想をしながら先週もネタをツイートしていました。この記事はそのまとめです。 先週のフチドリを改造 先日…

最近のツイートまとめ

普段ほとんど呟かないのですが、自宅待機中なので、それとなく何か役に立ちそうなネタを、思いついたものから試して呟やいていこう。そうすれば仕事してる感覚を忘れなくていいかもしれない。と思い立って1日1UIネタ投稿を実践してみたものの、早くもネタ…

ぷちコンで賞をいただきました!

今日ぷちコンの結果発表ライブを見逃してしまったのが痛恨の極み。 改めまして、 開催いただいたhistoriaさま、審査されたみなさま、参加されたみなさまおつかれさまでした。 昨今のコロナ対応で通常業務もままならない中 なんとか無事に発表会も開かれて、…

グレースケールテクスチャに現れる謎のゴミドットについて

最近は絵を描いたり、少し前にリリースされたゲームのエゴサしまくったりで、ぜんぜん記事に手が付けられていない状態。図らずも自宅待機で時間が取れるようになったので、グレースケールテクスチャの作成についてちょっと調べてみました グレースケールテク…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《後編》

前回の続きです。 早速Widgetを準備していきます。まずは 子Widgetから。 キャンバスに Image を置いて、TextBlockを重ねます。 とりあえず今回は280x280にしました。 今回見た目と機能をシンプルにしたかったのが理由ですが、Buttonコンポーネントでも大丈…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《前編》

ゲームUIに 「カーソル」は当たり前の存在でした。以前は。 最近タッチデバイスで遊ぶゲームが増えたので、ゲームUIの仕事を志望する新人君に「カーソルってなんですか?」って訊かれる日がやってくる日はそう遠くないかもしれません。とはいえ、現状コンソ…

スコア表示のときに

ふと思いついて作ってみたシリーズ。 よくスコアの表示などにゼロ埋めとかゼロパディングとかいう表記法を見かけます。あらかじめ最大桁数を晒すということは、桁が埋まらないうちはプレイヤーの非力さを示し、埋めていたゼロが無くなってくると今度はカンス…

2020年

年が明けました。今年はコトホギをご遠慮させていただいています。 昨年末に母がALSから解放されたのを見送って、年明けに仕事の締め切りとかもあって、時間と精神共に余裕がなく、何やら慌ただしい年末年始となりました。 いきなり重い話から始めてしまいま…