みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

UI

UMGでのアニメーション終了検出について

今回の記事はEditorUtilityWidgetを触ってみようとアレコレしているうちに、気が付くとアニメーションの終了検出について調べる流れになったのでそのメモです。 UIはユーザがゲームと対話するために存在しているので、何かとリアクションするのが重要です。…

最近のツイートまとめ

普段ほとんど呟かないのですが、自宅待機中なので、それとなく何か役に立ちそうなネタを、思いついたものから試して呟やいていこう。そうすれば仕事してる感覚を忘れなくていいかもしれない。と思い立って1日1UIネタ投稿を実践してみたものの、早くもネタ…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《後編》

前回の続きです。 早速Widgetを準備していきます。まずは 子Widgetから。 キャンバスに Image を置いて、TextBlockを重ねます。 とりあえず今回は280x280にしました。 今回見た目と機能をシンプルにしたかったのが理由ですが、Buttonコンポーネントでも大丈…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《前編》

ゲームUIに 「カーソル」は当たり前の存在でした。以前は。 最近タッチデバイスで遊ぶゲームが増えたので、ゲームUIの仕事を志望する新人君に「カーソルってなんですか?」って訊かれる日がやってくる日はそう遠くないかもしれません。とはいえ、現状コンソ…

スコア表示のときに

ふと思いついて作ってみたシリーズ。 よくスコアの表示などにゼロ埋めとかゼロパディングとかいう表記法を見かけます。あらかじめ最大桁数を晒すということは、桁が埋まらないうちはプレイヤーの非力さを示し、埋めていたゼロが無くなってくると今度はカンス…

体力ゲージ的なあれこれについていろいろ

アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲー…

キャラ絵のテクスチャを作って表示する《後編》

前回の記事で、RPGバトル画面風のUIを作る想定で、キャラのバストアップをテクスチャにしてUMGに仕込むところまでを書きました。その続きを作っていきます。 材料はあらかた用意できたので、あとは実用に耐えるように関数をいくつか準備します。 まずはゲー…

キャラ絵のテクスチャを作って表示する《前編》

いつのまにか日も短くなって朝夕の冷え込みが堪える季節になってきました。今回はゲームUI制作のネタでもと思いたったので、キャラクターの絵をちょっと特殊な切り方で表示する方法を、架空のゲーム画面を制作する想定で書いていこうと思います。HUDなどのキ…

チャットUIを作る

12 予定通りディレクターへのお披露目の時間になり、それほど広くないスペースに召集された4人が密集する。一気に湿度と気温が上がるような気がする。 あらかじめ動作確認程度にはセッティングを済ませておいた。いつもの軽い挨拶を交わした後ディレクター…

チャットUIを作る

10 翌日は晴れて澄んだ青空が広がっていた。抱えた屈託が全て溶けてクリアになるようなそんな色。こんな青空を見ていると、どこか遠くに行きたくなる病が発症しそうになる。なんとかチャット画面のモックがそれとなく出来上がってきたのを思い出し、続きを作…

チャットUIを作る

9 メッセージは立木坂から届いたものだった。一時的にチームから捨てられたという表現をしていたが、まぁアイツのデフォルトの物言いなので無視しつつ、やり取りしていると、どうもスタンプの絵を描く仕事を請けたらしい。プロデューサーの手の速さに若干の…

チャットUIを作る

7 調べてみたら、テキスト入力を扱った記事が見つかった。思ってたよりむずかしくなさそうだ。よしさっそく参考にしながら作ってみよう。そういえば、入力のスタイルを2種類作ってみる、などと谷山田との会話で豪語していたのを思い出した。仕方がない、ま…

チャットUIを作る

4 ミーティング中に出た話はほとんど頭に入ってこなかった。珍しくいつもより短く20分ほどで解散となったが、早く続きを触ってみたくて落ち着かなかったのだ。何となくイメージはするものの、ブループリントは直接ノードを手で並べながら試行錯誤したい。ど…

チャットUIを作る

3 翌朝出社してメールをチェックすると、最近よく名前を目にするようになったDCCツール関連の案内くらいしか来てなかった。誰かがフロアに入ってくる気配がしたので振り向くと谷山田がこちらに向かってくるところだった。気だるげに挨拶を交わした後、 「昨…

チャットUIを作る

1 「おつかれさまです」 後ろから声を掛けられ座ったまま振り向くと、プランナーの谷山田が立っていた。 「このあいだちょこっと相談させていただいたアレなんスけど」 なんだっけ?記憶を辿ってみたけど急に思考を中断されたせいかすぐに出てこない。こちら…

UI ボタンでカメラを切り替える《前編》

突然ですが、ブループリントのタイムラインノードってものすごく便利なのです。 UMGには専用のタイムラインが装備されていますが、UMG以外でUIのインタラクションを表現する際に利用します。 ただトラックに直接的な値のKeyを打ってしまうと、とたんに汎用性…

3Dオブジェクトの上にWidgetをマーカーのように表示する。画面外にいっても大丈夫。操作手順もできるだけ丁寧に書いてみたけどどうかな?

前回の更新からちょっと間が空きましたが、ぷちコン作品を作ってました。 で、先日とあるツイートに目がとまったのです。 Howdy, gamedevs! Ever wondered, how to prevent widgets in #UE4 from going off screen like this? I think this is a common issu…

パラパラとアイテムが表示されるやつ

節分も過ぎて少しづつ暖かくなっていくのは嬉しい。今までこんな風に感じたことなかったのは、寒さに弱くなったせいかもしれない。 さてさて今回は、登場時に動きのあるUIを考えてみました。 グリッド状に並んだパネルが順にめくられていくやつ。 作りは結構…

ついでに丸い形のミニマップ表示を作ってみる

前回作ったミニマップ表示は Widgetの Pivot を使ったので、 今回マテリアルを使って試してみました。マテリアルだとマスクが使いやすいのでカタチを丸くしたりできます。でもマスクできるのはマテリアル内のテクスチャなので、マーカー等の目印やアイコンを…

マウスで操作できるミニマップ表示

2019年が明けました。公私共にいろいろ節目的な年になりそうですが、アンリアルエンジンを使ったUIの研究だけは続けていこうと思うので、今年も引き続きよろしくお願いいたします。 今回マウスで操作するミニマップを考えてみました。ふと、Pivotをちゃんと…

クリックした場所にメニューを 3

リングメニューの表示がそれなりにカタチになったと思うけど、もう少しだけ作り込んでみます。リングメニューの呼び出し時にメニュー項目を任意のセットにできるようにして、閉じた後の通知部分を作ってなかったので追加します。あと選択中の見た目を強調す…

クリックした場所にメニューを 2

前回の続きです。 マウス座標を取得して、そこにWidgetを表示することができました。次はアイコンを並べていきます。 アイコンのテクスチャとマテリアル ↓このようなアイコンのテクスチャを用意。サイズは256x256で、1つが 64x64なので16個分持つことがで…

クリックした場所にメニューを

ゲームパッド操作のUIは今までたくさん作ってきた。最初からマウス操作で設計することはなく、まずゲームパッド用のUIで問題なく遊べるとこまで作りきる。そして後から少ない工数と期間で必要最小限の箇所にマウスのアタリを追加する。 そんな申し訳程度の対…

スライダーを作る《本編》

続きです。 トグルスイッチのUIパーツを作り始めて、今はスライダーを作っています。デザイナとプログラマが作業するアセットで被らないようにできればいいなと思って模索していましたが、さっそく諦めました。てへぺろ。 コンパクトにしたいというデザイン…

次はスライダーを作る《準備》

以前にもスライダーを作って記事にしましたが、今回はマウス操作専用です。 前回のトグルスイッチと同じところに並べて使う想定のUIパーツなので、引き続き同じアセットもいじりつつアップデートしていこうと思います。 で、さっそく テクスチャをひとまとめ…

ストラクチャの書き換えについて

トグルスイッチをいじってて気づいたメモ。 前回の記事でストラクチャの内容を、一部だけ書き換える際に以下のようにしていたんだけど、 部分だけを更新するノードがありました。 下図のこの部分を、 Set Member in xxxx ノードに置き換えます。 ストラクチ…

スライドするトグルスイッチを作る

久しぶりの更新です。まだそんなに秋を堪能してないのに年賀状が売られていたり、おせちの予約受付とか始まってて、年末感が漂ってくるのが切ない・・・梨食べたくなってきた。 さてさて、ネタを探す旅に出てました~てへぺろ、とか言えたらまだ良かったんだ…

HorizontalBoxの中の表示間隔を調整する

今回応募したぷちコン作品では、プレイヤーを操作して、浮いているタイルを踏んだ数をカウントしてスコアに加算しています。リザルト画面で表示する際に、ただ数字を書くだけだと面白くないし、「いっぱい踏んだなぁ」「あまり踏めてないなぁ」という実感を…

追加するとスクロールするやつ

今回のぷちコンで作ったUIの中から、スクロールするリストについて書こうと思います。 ゲーム内でグレイマンがタイルを踏むたびに、画面下部のリストに文字が追加されていきます。画面いっぱいになると、文字が追加されるたびに、一文字ぶん左にスクロールア…

[3D]頂点移動でタブウィンドウ的な何かをつくる《拡張版》

今年の4月にメッシュでできたウィンドウ的な何かを頂点変形させる記事を書きました。その内容に関してコメントいただきましたので解決方法を《拡張版》としてを書くことにしました。「まず横幅を広げた後で縦方向に広げたい」という案件です。 limesode.hate…