ゲージ
円グラフのように増減するゲージを作るとき、atan2(アークタンジェント2というプログラムの関数)をありがたく使わせてもらっています。少ないノードで実現できてしまうので、大変便利でありがたい存在。解像度に依存しないのもうれしい。ゲームで印象に残…
ゲージの端が斜めになっているタイプの作り方について書いてみようと思います。 シンプルな四角形ではあるけど安っぽく見えないのがいいですよね。ただ両端の処理をちゃんとやってるか、やってないかでクオリティに差がでてきます。 アンリアルエンジンのUMG…
画像を使ったゲージの上限と下限を調整する方法
前回マテリアルを使ったゲージができたので、ボタンの表示とUI用のロジックを作っていきます。一例としてサンプル程度に見ていただけると助かります。 limesode.hatenablog.com まずは簡単なボタンテクスチャのアトラスを用意します。 これをマテリアルで切…
まだ暑い日が続いているけれど、重そうに曲がった稲穂や果物売り場を見て秋の訪れを感じる今日この頃。円形のゲージを作ろうと思って、以前からちょくちょく遊んでたグラデーションマップ(Photoshopでいうところの)を試してみたら結構カンタンに作れたので…
前回の記事でいろいろ見た目をアップさせる小技を紹介しましたが、今回はいろいろ動きのあるものを入れたものを紹介していきます。 あくまでも一例にしかならないのですが、いくらかヒントになれば幸いです。 先の記事からの続きとなっていて、値を変える関…
ゲージのデザインは、ゲーム進行においてとても重要な役割なのに、UIの主役には絶対なれないし、主張するとウザがられ、空気読めよ邪魔だよとか言われて面積を大きくとれなかったり、え?いつの間に体力ゼロ?なんで?今の攻撃結構減ったな、ヤバい!回復し…
先日公開した動くHPゲージをもっと触っていこうという内容です。 limesode.hatenablog.com この記事で作ったゲージを元にいろんなアレンジや機能を試していきます。 UE4の最新バージョン 4.27 がリリースされましたが、この記事シリーズが終わるまでは 4.26 …
季節は残暑。まだまだ真夏のはずですが、ここ最近の空模様のせいかセミの声も遠く感じる今日この頃いかがお過ごしでしょうか。先日のクイズゲームの記事でちょっとばかり燃え尽きてたりして間が空いてしまっていました。参加しそびれたのですが、ぷちコンの…
クイズゲームには時間制限は当たり前ということで、作ってみたいと思います。 表現方法によっていろんな作り方があるので、どういう形にしようか迷ってしまいました。 ただ一口にタイマーといっても、目立ち具合というか、主張する強度みたいなのがあって、…
前回の続きです ゲージの見た目を改造していきます まずはテクスチャを使ったアレンジ といってもグラデーションを乗せるだけ 用意したのは 128x16px のテクスチャ。 ← 実寸 インポート時にタイリングの設定を変更しておきます。 UVを動かしたときに、狙っ…
なんとなく両端から増減するゲージを作ってみたくなって、マテリアルで試してみた。 両サイドから増減するゲージを作っていたら、なんとなくスタミナゲージぽいのができた#UE4 #ue4UMG pic.twitter.com/XiLUNbaNNv— みつまめ杏仁 (@MMAn_nin) 2021年2月1日 …
最近Twitterにあげたやつ UE4 Ver4.26 でマテリアルノードに step 追加されたので使ってみた。以前のVerまではValueStep というノードがあって、それで代用していました。 入力ピンの名前が Y と X になったので、仕様が分かりにくくなった気がします。 ↓こ…
アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲー…
前回の記事で、RPGバトル画面風のUIを作る想定で、キャラのバストアップをテクスチャにしてUMGに仕込むところまでを書きました。その続きを作っていきます。 材料はあらかた用意できたので、あとは実用に耐えるように関数をいくつか準備します。 まずはゲー…
E3のトレーラーを見てて、ゲージの長さが可変していたのをみてしまったので、我流ですが対応してみました。 ここでいう可変とは、ゲージの物理的な見た目の長さのことです。成長段階やステータス変化を表現する方法の一つで、長さが比較しやすいゲージを使う…
やっぱり下敷きとか枠が無いと完成した感じがしないので作ってみます。 とその前に、前回の記事で満タンを 1.0 に、空っぽを 0.0 という仕様にしていたので、見た目にゲージが見えないのに、まだ「ある」状態が起こる仕様になっていました。いわゆる「表示バ…
前回の続き。 カーブを描いたゲージを作る場合、できるだけ細かいメッシュで作らないと、テクスチャが歪みます。細かいメッシュは頂点数が多くなるのでUV編集が地獄です。キレイに比率を維持してまっすぐなUV展開をしてくれるスクリプトでも書ければいいので…
キングダムハーツIIIのトレーラーを見てて急に作ってみたくなったのでメモメモ。 3/4の円形部分と直線部分が合わさったゲージで、スクショから割り出した直線部分の長さは円周のおよそ1/2。全部で円周の5/4な長さっぽいです。 UVスクロールを使うのでこの辺…
RPGとかアクションゲームのボス戦なんかで、ボスキャラの体力がものすご~くたくさんあるのを表現したゲージがありますが、そのひとつ作ってみました。 参考にしたのは、大人気モバイルゲームタイトルのFGOです。 普通は1本のゲージが何本もあるかのように見…
続きです。 シンプルな作りですが、キャラセレ画面としてある程度必要と思われる内容まで用意できました。今回はキャラを選ぶにあたっての能力値をグラフで表現したものを作って追加します。 まずはテクスチャ。 40x40 のグレースケールでアルファチャンネ…
超簡単お手軽ゲージを作ってみます。マテリアルは使いません。 Widgetブループリントを一つ用意します。 キャンバスに配置するパーツは3つ。 ゲージ用のキャンバスとゲージの下敷きは同じ大きさにします。下敷きは暗めの色にしておきます。 ゲージ本体の「I…
UE4はマテリアルで円形のゲージが簡単につくれます。公式のドキュメントに載ってるので、ここで紹介しなくてもいいかな~とか思ってたんですが、購読してるブログ、ぼっちプログラマのメモにあった pafuhana1213.hatenablog.com を見てて、ちょっと試してみ…
カラフルな棒グラフをマテリアルで作ってみたら以外に簡単にできたのでメモ。 ↓どこかで見たことがあると思いますが、UE4で再現してみました。 割合の計算はしないタイプで、パラメータをそのまま追加していきます。 マテリアルのみでテクスチャーは使いませ…
Lerp を使うと、AとB2つを線形補間して途中地点の値を拾うことができます。 似たようなやり方で、ちょっと変わったゲージの作り方を紹介します。 まずグラデーションでカラフルにしたテクスチャを作ります。 サイズは小さくていいので 256x16です。 このテ…
スプラトゥーンのフェス楽しかったです。もうないのかと思うとさみしい。開発スタッフおつかれさまです。 で、そのスプラトゥーンのバトル結果ゲージをつくってみようと思い立ってそれっぽくなったのでメモ。 今回はマテリアルがメインです まずはテクスチャ…
体力ゲージが残り少なくなったら点滅させるのを作ってみます。 いろんな方法が考えられますが、簡単なやつをご紹介します。 ゲージは、前回の記事で作ったものを使用します。 limesode.hatenablog.com 体力ゲージ用のマテリアルに点滅する処理を入れます。 ↓…
最近UE4のマニュアルというかチュートリアルを書く機会があって、急いだせいかさすがに疲れました。でちょっとブログも休憩してました。 久しぶりに書きます。 格闘ゲームの体力ゲージは、ダメージを受けた瞬間に減らします。これは遅延があるとゲージがまだ…
ゲージは見た目に長さを変えて表現します。 このゲージをマテリアルで増減できるようにしてみます。 マテリアルで表現するのでWidgetでもスプライトでもスタティックメッシュでも、マテリアルがアサインできるものなら何でもOKです。 コンテンツブラウザの何…