みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

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UE4のUMGでクイズゲームができた《記事まとめ》

アンリアルエンジン4でクイズゲームづくりにチャレンジということで、約1ヶ月8回に渡って記事を書きました。ここで一覧にしてまとめておこうと思います。 完成したクイズゲームとしての仕様 複数の問題から出題 選択肢は 4つ 時間制限がある 制限時間内に…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》たくさんの問題

UE4でクイズゲームを作る記事の続きです クイズゲームなのでここで扱う「問題」はトラブルではありません。なんか、内容に問題ありな題をつけてますが、「問題だらけ」とか「問題がいっぱい」よりはマシかなぁとか考えてみたけど、あまり変わらない気もする。…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》クリアへの道 後編

前回タイマーの改造に始まって、ForLoopやらSelectノードやら配列やら説明してたらボリュームがえらいことになったので、2部構成にしました。 クイズゲームとして、制限時間内に規定回数分正解するとゲームクリア。という仕様に決めました。前回の記事でその…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》クリアへの道 前編

引き続きクイズゲームを作っていきます。 ここでいったん過去記事リンク 『そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう』 《準備編》 《組み立て編》 《おまけ編》いーなむで切り替えをわかりやすく 《おまけ編》ボタンのデザインをどうにかする 《おまけ編》時間制限…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》時間制限をつける

クイズゲームには時間制限は当たり前ということで、作ってみたいと思います。 表現方法によっていろんな作り方があるので、どういう形にしようか迷ってしまいました。 ただ一口にタイマーといっても、目立ち具合というか、主張する強度みたいなのがあって、…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》ボタンのデザインをどうにかする

UE5の早期アクセスが公開されましたね。まだ触れていないので祝祭のツイートを眺めてるとマウスを操作する中指がつりそうです。UIがスッキリしてモダンな雰囲気を醸しているのがなんだかさみしくもあります。 UE4のアイコンはそれなりに丁寧で考え抜かれてる…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》いーなむで切り替えをわかりやすく

いーなむを使って遷移をわかりやすくしよう。します。いや、しませんか?提案させてください。ということで、先日のクイズゲームを作ろうという記事で、WidgetSwitcher を使って複数のWidgetを紙芝居的に入れ替えるというのを作りました。そのとき 0、1、2み…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《組み立て編》

続きの記事になります limesode.hatenablog.com 前回の記事ではクイズゲームに必要な表示を、Widgetブループリントというアセットで用意しました。今回は全部を組み合わせて動くようにします。 目次 その名をQuizGame タイトル画面からの遷移 確認してみる …

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《準備編》

UE4で試しに作ってみたらそれっぽいのができたやつ シリーズ第n弾 カウントしていないのでnです。まあいつもの癖です。 とある動画を見ていて、UMGに WidgetSwitcher というのがあって使えそうだなと思ったのと、UMGのチュートリアルの教材にクイズゲーム…

雑記#20210417

今年も新人さんたちが入社してきました。去年のこの時期はいろいろとアレやコレやでもう大変でしたが、新型コロナに気を取られてもう一年が経ちました。早いものですね。まだまだ脅威は去っていないというかむしろ近づいてきてる気がするので、戦々恐々とす…

自動回復するゲージ

なんとなく両端から増減するゲージを作ってみたくなって、マテリアルで試してみた。 両サイドから増減するゲージを作っていたら、なんとなくスタミナゲージぽいのができた#UE4 #ue4UMG pic.twitter.com/XiLUNbaNNv— みつまめ杏仁 (@MMAn_nin) 2021年2月1日 …

雑記::20210127

最近Twitterにあげたやつ UE4 Ver4.26 でマテリアルノードに step 追加されたので使ってみた。以前のVerまではValueStep というノードがあって、それで代用していました。 入力ピンの名前が Y と X になったので、仕様が分かりにくくなった気がします。 ↓こ…

ポップするリスト表示を試してみたのでメモ

3人称視点のアクションRPGとかで、フィールドに落ちている何かを拾うと、ログ表示のように画面端に表示されるあれです。 原神をプレイしてて作ってみようと思い立ったUI表示ですが目コピーではないです。 試そうと思ったきっかけは、 VerticalBoxに追加した …

文字がシャッフルしながら出てきてランダムに消えていくやつについてのメモ

さすがに涼しいと言ってられないほどの気温になってきました。ほんの数日でしたが大好きな稲刈り後の田んぼの匂いと金木犀の香りで秋の深まりを実感している今日この頃です。 さてさて ちょっと間があいてしまいましたが、先日Twitteにあげたテキストエフェ…

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《後編》

秋草の花粉かホコリかわかりませんが鼻水とくしゃみが止まりません。せっせとティッシュの山を築き上げつつ、とりあえず座っている頭の高さを越えるまでに書き上げようと思います。 前回の続きです limesode.hatenablog.com テキストをタイプライターのよう…

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《前編》

PS5の予約が始まりましたね。初代機が発売されて四半世紀が経過。あの四角形のポリゴンを傾けたときのテクスチャの歪みに抗おうとしてた頃が懐かしいです。 ふと当時が思い出されたので、Photoshopでドットを描いて再現してみました。 今はもう、少ないパレ…

斜めになったメニューボタンでも~後略 《いろいろ試す編》

当ブログでは、CEDECで取りあげられることのない、ゲームUI開発で明日使えるかもしれない小ネタを主に扱っています。ためになるかもしれないし、ならないかもしれません。 さてさて 最近、斜めになったボタンでもマウスカーソル(ポインタ)を検出できるかと…

斜めになったメニューボタンを並べてみる《テスト編》

前回のつづき 検証もできて満足したので、そのまま選択するとこまで作ってしまおうと勢いづいて作り込んでみました。 あらかたできた時点でTwitterに上げたのですが、このブログで記事にしていく途中で、いろいろ足りてないところを発見。不具合を直したりあ…

斜めになったメニューボタンでもマウスに反応するか試してみた

COVID-19のなんやかんやで緊張しながら日々過ごしていたらもうお盆の時期。心なしかセミの声も元気がないような気もする。近所の田んぼでは稲の穂もチラホラ見えはじめたのでまた花粉に苦しむことになる予感・・・。 先日 Twitterで、シアーで傾けたUIでもマ…

UMGでマテリアルアニメーション制御 2020

蝉の声はまだ数が数えられるくらいしか聞こえてこないけど、確実に夏に向かっていることを感じます。この時期なると現れるジャンボタニシの卵塊を見るたびに、早く駆除されてほしいと願いつつ、アクセントカラーはいくら綺麗な色でも場所を選ばないとダメだ…

UMGでのアニメーション終了検出について

今回の記事はEditorUtilityWidgetを触ってみようとアレコレしているうちに、気が付くとアニメーションの終了検出について調べる流れになったのでそのメモです。 UIはユーザがゲームと対話するために存在しているので、何かとリアクションするのが重要です。…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《後編》

前回の続きです。 早速Widgetを準備していきます。まずは 子Widgetから。 キャンバスに Image を置いて、TextBlockを重ねます。 とりあえず今回は280x280にしました。 今回見た目と機能をシンプルにしたかったのが理由ですが、Buttonコンポーネントでも大丈…

ゲームパッドとマウスでカーソルを動かす 《前編》

ゲームUIに 「カーソル」は当たり前の存在でした。以前は。 最近タッチデバイスで遊ぶゲームが増えたので、ゲームUIの仕事を志望する新人君に「カーソルってなんですか?」って訊かれる日がやってくる日はそう遠くないかもしれません。とはいえ、現状コンソ…

スコア表示のときに

ふと思いついて作ってみたシリーズ。 よくスコアの表示などにゼロ埋めとかゼロパディングとかいう表記法を見かけます。あらかじめ最大桁数を晒すということは、桁が埋まらないうちはプレイヤーの非力さを示し、埋めていたゼロが無くなってくると今度はカンス…

キャラ絵のテクスチャを作って表示する《おまけ編》

前回、前々回とキャラ絵をUMGでゲームっぽく作って表示する記事を書きましたが、いいねをたくさんもらえてありがたい限りです。さらにスポットライトに取り上げてもらえて ☺️ pic.twitter.com/aRGrXafszf — アンリアルエンジン (@UnrealEngineJP) 2019年11月…

キャラ絵のテクスチャを作って表示する《後編》

前回の記事で、RPGバトル画面風のUIを作る想定で、キャラのバストアップをテクスチャにしてUMGに仕込むところまでを書きました。その続きを作っていきます。 材料はあらかた用意できたので、あとは実用に耐えるように関数をいくつか準備します。 まずはゲー…

キャラ絵のテクスチャを作って表示する《前編》

いつのまにか日も短くなって朝夕の冷え込みが堪える季節になってきました。今回はゲームUI制作のネタでもと思いたったので、キャラクターの絵をちょっと特殊な切り方で表示する方法を、架空のゲーム画面を制作する想定で書いていこうと思います。HUDなどのキ…

チャットUIを作る

12 予定通りディレクターへのお披露目の時間になり、それほど広くないスペースに召集された4人が密集する。一気に湿度と気温が上がるような気がする。 あらかじめ動作確認程度にはセッティングを済ませておいた。いつもの軽い挨拶を交わした後ディレクター…

チャットUIを作る

11 再生してみると、テキストを何度か入力してうちにズレてくる。手で改行を入れる一つ前の入力タイプでは、自然とこの問題を回避できていたのだ。表示バグというやつだ。 入力方法の違う2タイプを作ったことで、結果的にモックの段階で発見できたのは良か…

チャットUIを作る

10 翌日は晴れて澄んだ青空が広がっていた。抱えた屈託が全て溶けてクリアになるようなそんな色。こんな青空を見ていると、どこか遠くに行きたくなる病が発症しそうになる。なんとかチャット画面のモックがそれとなく出来上がってきたのを思い出し、続きを作…