みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

ブループリント

スコアを表示する方法について試してみた

テクスチャのタイリングでスコアとかの数字を表示できないか試してみた

ボタン長押しゲージを作ってみた《ボタン編》

前回マテリアルを使ったゲージができたので、ボタンの表示とUI用のロジックを作っていきます。一例としてサンプル程度に見ていただけると助かります。 limesode.hatenablog.com まずは簡単なボタンテクスチャのアトラスを用意します。 これをマテリアルで切…

スライダーUIを並べて操作してみる UE5版 続き2

前回の続き 基本の土台としてはそれなりにカタチになったと思うので、スライダー以外のUIパーツを作ってみようと思います。 今回の仕様はキーボードのカーソルキーで操作する想定にしています。 スライダーがUIパーツとして登場する画面にありそうなやつを 3…

スライダーUIを並べて操作してみる UE5版 続き

前回の続き スライダーUIを並べて操作してみる キーリピートの処理が無事動かすことができました。 以前の記事だと、UIパーツとして整えていくところですが、順番を入れ替えてここでブループリントインターフェイスを用意するところから始めていきます。 Blu…

スライダーUIを並べて操作してみる UE5版

時は四年前。 2018年の2月に公開した内容で、間違いに気づかず、問題を避けるかたちで解決したことにしている部分があって、その雪辱戦といいましょうか、修正するにも当時のバージョンはすでになく、空きのないドライブと格闘してスクショ撮るのも大変そう…

雑記#20220710

ひさしぶりに書きます ネタが途切れたのもあって、少ない脳ミソのリソースを会社員モードに全振りしていたらいつの間にか梅雨が明けて蝉が鳴く季節になるまで放置。さすがに寂れるだろうと思っていたんですが、しみじみと閲覧数を維持できているのは驚きと同…

HPゲージをいろいろいじってみよう ー もっと動きをつける

前回の記事でいろいろ見た目をアップさせる小技を紹介しましたが、今回はいろいろ動きのあるものを入れたものを紹介していきます。 あくまでも一例にしかならないのですが、いくらかヒントになれば幸いです。 先の記事からの続きとなっていて、値を変える関…

HPゲージをいろいろいじってみよう ー 見た目を工夫する

ゲージのデザインは、ゲーム進行においてとても重要な役割なのに、UIの主役には絶対なれないし、主張するとウザがられ、空気読めよ邪魔だよとか言われて面積を大きくとれなかったり、え?いつの間に体力ゼロ?なんで?今の攻撃結構減ったな、ヤバい!回復し…

HPゲージをいろいろいじってみよう ー 成長するゲージ

先日公開した動くHPゲージをもっと触っていこうという内容です。 limesode.hatenablog.com この記事で作ったゲージを元にいろんなアレンジや機能を試していきます。 UE4の最新バージョン 4.27 がリリースされましたが、この記事シリーズが終わるまでは 4.26 …

動くHPゲージを作ってみませんか

季節は残暑。まだまだ真夏のはずですが、ここ最近の空模様のせいかセミの声も遠く感じる今日この頃いかがお過ごしでしょうか。先日のクイズゲームの記事でちょっとばかり燃え尽きてたりして間が空いてしまっていました。参加しそびれたのですが、ぷちコンの…

UE4のUMGでクイズゲームができた《記事まとめ》

アンリアルエンジン4でクイズゲームづくりにチャレンジということで、約1ヶ月8回に渡って記事を書きました。ここで一覧にしてまとめておこうと思います。 完成したクイズゲームとしての仕様 複数の問題から出題 選択肢は 4つ 時間制限がある 制限時間内に…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》たくさんの問題

UE4でクイズゲームを作る記事の続きです クイズゲームなのでここで扱う「問題」はトラブルではありません。なんか、内容に問題ありな題をつけてますが、「問題だらけ」とか「問題がいっぱい」よりはマシかなぁとか考えてみたけど、あまり変わらない気もする。…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》クリアへの道 後編

前回タイマーの改造に始まって、ForLoopやらSelectノードやら配列やら説明してたらボリュームがえらいことになったので、2部構成にしました。 クイズゲームとして、制限時間内に規定回数分正解するとゲームクリア。という仕様に決めました。前回の記事でその…

そうだ、QUIZゲームを作ろう《おまけ編》クリアへの道 前編

引き続きクイズゲームを作っていきます。 ここでいったん過去記事リンク 『そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう』 《準備編》 《組み立て編》 《おまけ編》いーなむで切り替えをわかりやすく 《おまけ編》ボタンのデザインをどうにかする 《おまけ編》時間制限…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》時間制限をつける

クイズゲームには時間制限は当たり前ということで、作ってみたいと思います。 表現方法によっていろんな作り方があるので、どういう形にしようか迷ってしまいました。 ただ一口にタイマーといっても、目立ち具合というか、主張する強度みたいなのがあって、…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》ボタンのデザインをどうにかする

UE5の早期アクセスが公開されましたね。まだ触れていないので祝祭のツイートを眺めてるとマウスを操作する中指がつりそうです。UIがスッキリしてモダンな雰囲気を醸しているのがなんだかさみしくもあります。 UE4のアイコンはそれなりに丁寧で考え抜かれてる…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《おまけ編》いーなむで切り替えをわかりやすく

いーなむを使って遷移をわかりやすくしよう。します。いや、しませんか?提案させてください。ということで、先日のクイズゲームを作ろうという記事で、WidgetSwitcher を使って複数のWidgetを紙芝居的に入れ替えるというのを作りました。そのとき 0、1、2み…

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《組み立て編》

続きの記事になります limesode.hatenablog.com 前回の記事ではクイズゲームに必要な表示を、Widgetブループリントというアセットで用意しました。今回は全部を組み合わせて動くようにします。 目次 その名をQuizGame タイトル画面からの遷移 確認してみる …

そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう《準備編》

UE4で試しに作ってみたらそれっぽいのができたやつ シリーズ第n弾 カウントしていないのでnです。まあいつもの癖です。 とある動画を見ていて、UMGに WidgetSwitcher というのがあって使えそうだなと思ったのと、UMGのチュートリアルの教材にクイズゲーム…

雑記#20210417

今年も新人さんたちが入社してきました。去年のこの時期はいろいろとアレやコレやでもう大変でしたが、新型コロナに気を取られてもう一年が経ちました。早いものですね。まだまだ脅威は去っていないというかむしろ近づいてきてる気がするので、戦々恐々とす…

レーダーチャート作ってみた

いやぁレーダーチャートですよ。ゲームのUI作ってると、避けて通るのが難しいというか、ヘタに避けると事故るというか、かといって簡単には実装させてくれないというツンなところが憎いレーダーチャート。ステータス画面でキャラの成長度合いや武装なんかの…

自動回復するゲージ

なんとなく両端から増減するゲージを作ってみたくなって、マテリアルで試してみた。 両サイドから増減するゲージを作っていたら、なんとなくスタミナゲージぽいのができた#UE4 #ue4UMG pic.twitter.com/XiLUNbaNNv— みつまめ杏仁 (@MMAn_nin) 2021年2月1日 …

雑記::20210127

最近Twitterにあげたやつ UE4 Ver4.26 でマテリアルノードに step 追加されたので使ってみた。以前のVerまではValueStep というノードがあって、それで代用していました。 入力ピンの名前が Y と X になったので、仕様が分かりにくくなった気がします。 ↓こ…

ポップするリスト表示を試してみたのでメモ

3人称視点のアクションRPGとかで、フィールドに落ちている何かを拾うと、ログ表示のように画面端に表示されるあれです。 原神をプレイしてて作ってみようと思い立ったUI表示ですが目コピーではないです。 試そうと思ったきっかけは、 VerticalBoxに追加した …

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《後編》

秋草の花粉かホコリかわかりませんが鼻水とくしゃみが止まりません。せっせとティッシュの山を築き上げつつ、とりあえず座っている頭の高さを越えるまでに書き上げようと思います。 前回の続きです limesode.hatenablog.com テキストをタイプライターのよう…

セリフの表示の速さを調節するあれのあれ《前編》

PS5の予約が始まりましたね。初代機が発売されて四半世紀が経過。あの四角形のポリゴンを傾けたときのテクスチャの歪みに抗おうとしてた頃が懐かしいです。 ふと当時が思い出されたので、Photoshopでドットを描いて再現してみました。 今はもう、少ないパレ…

斜めになったメニューボタンでも~後略 《いろいろ試す編》

当ブログでは、CEDECで取りあげられることのない、ゲームUI開発で明日使えるかもしれない小ネタを主に扱っています。ためになるかもしれないし、ならないかもしれません。 さてさて 最近、斜めになったボタンでもマウスカーソル(ポインタ)を検出できるかと…

斜めになったメニューボタンを並べてみる《テスト編》

前回のつづき 検証もできて満足したので、そのまま選択するとこまで作ってしまおうと勢いづいて作り込んでみました。 あらかたできた時点でTwitterに上げたのですが、このブログで記事にしていく途中で、いろいろ足りてないところを発見。不具合を直したりあ…

斜めになったメニューボタンでもマウスに反応するか試してみた

COVID-19のなんやかんやで緊張しながら日々過ごしていたらもうお盆の時期。心なしかセミの声も元気がないような気もする。近所の田んぼでは稲の穂もチラホラ見えはじめたのでまた花粉に苦しむことになる予感・・・。 先日 Twitterで、シアーで傾けたUIでもマ…

UMGでのアニメーション終了検出について

今回の記事はEditorUtilityWidgetを触ってみようとアレコレしているうちに、気が付くとアニメーションの終了検出について調べる流れになったのでそのメモです。 UIはユーザがゲームと対話するために存在しているので、何かとリアクションするのが重要です。…