アンリアルエンジン4でクイズゲームづくりにチャレンジということで、約1ヶ月8回に渡って記事を書きました。ここで一覧にしてまとめておこうと思います。
完成したクイズゲームとしての仕様
- 複数の問題から出題
- 選択肢は 4つ
- 時間制限がある
- 制限時間内に一定数正解するとゲームクリア
- 制限時間内に一定数正解できなければタイムアップ
- 選択肢の配置はランダム
UIの 素材として作るものは
- タイトル画面
- 共通背景
- 出題画面
- 正解画面
- 不正解画面
- タイムアップ画面
- クリア画面
- タイマー表示
- 正解数カウント表示
UE4のUMGを触ったことをない方でも試していただけるように、操作についてはなるべく省略しないように書いてます。
まずは《準備編》と《組み立て編》を試していただくと、
紙芝居のような画面切り替え方式で一応のクイズゲームができます。
UE4 の バージョンは 4.26 を使っています。
汎用的なしくみを使うようにしてるので、少し前のバージョンでも問題ないと思います。たぶん。
WidgetSwitcher(ウィジェットスイッチャー)という、ストックさせた複数のWidgetを切り替えることができるコンポーネントを利用します。
《準備編》ではビジュアル素材を揃えます。画面ごとにWidgetアセットを用意するところまで。
《組み立て編》ではブループリントで複数の画面を切り替えられるようにします。
ボタンクリックがトリガーとなって切り替えられるようにします。
まだクイズと選択肢は固定です。
ここからは、ゲームとしての機能を充実させつつ、実践で役立ちそうなテクニックについて紹介しています。
ただの数字にラベルを付けて扱いやすくする仕組み。
WidgetSwitcherの切り替えは数字で行うのですが、いちいち覚えていられないので、Enum を利用します
UIデザインに関わる立場として、プロトタイプから本番に向けて効率のいい作業フローを模索してみた成果。
無事プロトタイプが採用された体での本番デザインの差し替えについて。
よりゲームらしく。
「タイマー」を扱うための仕組み。一時停止と再開のコントロール。
さらにゲームらしく。
クリア条件を決めるとその進捗が必要になる。記事のボリュームが大きくなったので前後編に分割。
さらにゲームらしく。
クリア条件ができると、失敗条件もまた必要。
クイズゲームらしく。
たくさんの問題の中からランダムに選ぶ。ランダムで選ぶことの難しさと面白さ。
問題を用意するのが結構大変ですが、探してみるとクイズの問題集を公開しているサイトが見つかるので、利用できると手っ取り早く楽しめます。
ここまでで完成とします。
今回のクイズゲーム制作を通して、UE4でのUI制作に慣れ親しんでもらえたら、またそのきっかけになれば嬉しいです。ぜひカスタマイズやアレンジに挑んでみてください。
ではでは
すきな UMGライフを!