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「おつかれさまです」
後ろから声を掛けられ座ったまま振り向くと、プランナーの谷山田が立っていた。
「このあいだちょこっと相談させていただいたアレなんスけど」
なんだっけ?記憶を辿ってみたけど急に思考を中断されたせいかすぐに出てこない。こちらが一瞬固まったのを見て
「観戦モードの・・・」
「あぁ! チャット的なやつがやりたい、とか言ってたよね」
「ええ、あれからちょこっと考えたんスけど、LINEみたいにできないっスかね」
谷山田は、今開発中の対戦ゲームで観戦モードを担当している。
入社2年目にしてチームに配属されるも、話題が豊富でチームメンバーと打ち解けるのが早かったのを覚えている。社歴も浅く、チームに入ってそんなに経ってもいないのに、受け答えの正確さと、先回りして会話の流れを誘導しているところなど、すでに古参のような風格を漂わせている。クセのある先輩ばかりのチームだと、下っ端根性が抜けないヤツが多いのに、うまく立ち回っているのを見るととても頼もしい気持ちになる。話術の巧みさは認めるがゲーム開発の経験値ではまだまだ、というところを思い知らさねばなるまい。
そんなカワイイ後輩プランナーではであるが、やたら「ちょこっと」というコトバを入れてくるので、ちょこっとクンというあだ名を流行らせようか本気で思っている。
「観戦中やることないんで、その瞬間の気持ちとか書き込めると楽しいと思うんスよ」
「そうね。それで?入力した文字が、画面に流れたりとか?」
私が手をひらひらと水平に動かしながら言うと
「弾幕もちょこっと考えたんスけど、さすがにパクった感あるしちょこっと古いかなって。それと誰がいつ発言したか判らないのはチャットとは言わないかなって」
「チャットというと、テキストがずらずら~と」
私が手をひらひらと下から上に動かしながら言うと
「そんなの喜ぶのオッサンだけっス」
なぜ存じ上げておるのだ?
まあこの辺にしておくか。とどめとして聞いておく。
「やっぱフキダシとか? キドク とかついたりするやつ?」
「ええ、ちょこっとでも使い慣れたアプリの雰囲気が漂ってるだけで、いろいろ説明しなくてもいいしラクだと思うんスよね」
こうやってさりげなく会話を進めながら仕様の確認も怠らない。どこまで許容できるのか、どのあたりまで見通しているのか、プランナーの頭の中のイメージを言語化させるのだ。彼らプランナーはじつに幅広く様々なゲームなんかを体験し蓄積している。それらを自分の考えたゲーム画面として頭の中でコラージュする。そのつぎはぎだらけのゲーム画面を見ながら話をしてくるのだ。そしていち早く今作っているゲームにマッチするかどうかを確認したがっている。
もう最初にLINEみたいな、と言葉になっている時点でほぼ選択肢がないのは気づいてはいたが、とりあえず判ったこととして、古典的なチャットスタイルはもちろんダメで、ニ〇ニコ動画風もやりたいと言われたらどうしようか悩むとこだったがこれもNGだ。使い慣れたアプリといえば、日本では言わずもがなだ。あとはイマドキのメッセージ系やチャット系アプリを調べてデザインを何案か出せばいいだろう。あまり言語化され過ぎて、これから作るもののカタチが鮮明になってしまうと、デザインの案を出すのは易しくなるが、デザインの幅(=遊び)が無くて、アイデアをデザインに落とし込む側としては面白くなくなる。ある程度の方向性を絞れたら潮時だ。
「わかった、とりあえずデザイン考えてみる」
「すんませんがヨロシクお願いします~」
私は最初から企画資料はあまり重要視しない主義だ。軽い思い付きでいいから持ってきて、と常々言っている。ちょっとくらい陳腐だったり既視感溢れる企画でも、一度は餅の絵を描いてみせる。ここはなるべく時間を掛けずに手早く共有することが大事で、口頭で説明を聞き、会話をするようにビジュアルを作って反応を見る。間違いに気づかせたり、進もうとしている方向を確認させたり、自分自身の勘違いも正せたり、そこから新しい閃きや欲が出ることもある。ついでに今のプロジェクトのデザインスタイルを取り込んでラフデザインを作ると、完成形がイメージしやすくなって、こいつに任せておけば安心という印象を与えることもできるし、スケジュールを相談するときも聞き入れてもらい易い。
「じゃ、それで」となってからようやく細部のデザインやトーン&マナーを整えてアートを監修する立場の人間と交渉すればいい。
よろしくお願いされたので、さっそく資料を漁る。なんとなく予感はしていたが、似たようなチャット系のアプリはたくさん出てきた。どれも大して差が無い印象だ。表示に必要な情報が少ないのもあると思うが、意図的にアレンジの幅を小さくしているようにも思える。見た目で乗り換えのハードルを下げている狙いもあるのかもしれない。
今回オーダーがあったのは観戦モード中のチャット機能だ。メンバー(Host)が部屋を立ててその部屋が解散するまでのもの。ログは見れた方がいいのかな?その場合検索機能は必要?通報機能は?ラフができたら後で確認しよう。
開発中のゲームは、海外配信も視野に入れているので、カタカナではなく英語でも検索する。いくつかメジャーそうなのを眺めていく。アイコンがあったりなかったり。たいていフキダシがあって、自分だけ色や向きで差別化されているパターンが多い。
困った、どれもだいたい同じ見た目だ。ということはちょっとくらい似ててもツッコまれない安心感はあるけど、どうせなら新しい感は出したいという想いがむくむくと立ち上がってくるのを感じるが、ここで悩んでいるのはよろしくない。まずはラフをサクッと作って報告しよう。まずはLINE風とのまんまコラボを見せて、ありやなしやを確認する。
それっぽいのができた。仕様の答え合わせなら画像を彼の席に送りつけるところだが、今回はアイデアをもとにブラッシュアップしたいので、自席に彼を呼ぶ。
「おぉ、もうできたんスか?」
「フキダシの幅が一律なのはどのくらいまで隠せるかと思って、とりあえず」
サイズ調整が面倒だったというのは黙っておく。
少し考えこむ様子を見せてから
「・・・まんまッスね」
「いろいろ見てみたけど、どれも似たり寄ったりなんで。ここはスタンダードに倣おうかと」
「そうッスね・・・」
多少予測していたけど、何だろうこの物足りない感を露わにしたような間は。もう少し言葉を待ってみる。
「いや、思ってた通りなんでいいんスけど、」
画面をみつめたままで言う。なんとなく空気が止まってる感じ。
「まんま過ぎる?」
「そこは問題ないと思うんスけど、ちょこっと気になるとこがあって。」
なんだか歯切れの悪い感じのやり取り。
「どのあたり?」
「自分のコメントだけ離れているのって、仲間外れみたいじゃありません?あと、左に寄せたほうが読みやすいと思うんスけど、今回の対戦形式って画面の左右にプレイヤーが向かい合うように立つじゃないですか?フキダシを左右どちらかに表示するとしたらどっちがいいかなぁと思って」
なんだレイアウトが気になっていたのか。
「横画面で広いからね。レイアウトしてて気にはなってた」
そこでPhotoshopで自分以外のフキダシをいくつ2つほど選んで左右反転してやる。
「あ、いいかもですね!」
表情に明るさが戻ってきた。
「入力フォームはどこっスか?」
あ、忘れてたという態度を悟らせないように
「この辺でいいかと思うんだけど」
と左下付近を指でくるくる回しながら言うと
「左右に振り分けるのをいつやったらいいか考えてみたんスけど、入力フォームの位置を操作できるようにすると、操作の説明が必要になりますしね」
なるほど、私は少し考えて
「普段はフォーム自体はアイコンボタンにしてコンパクトにしておけば・・・」
「おお分かりやすいッスね!」
「真ん中で書いたあとで、左右どちらかに飛ばす、というのもいいかもしれない」
「ちょっと ボタン感 がないけど」
「なるほど~、これはこれでシンプルでいいですね。フォームの位置が安定してていい感じっス。ちょこっと中立のコメントも出したくなりますが。」
「さすがに画面中央はやりすぎだろ」
「ですね。左右にボタンがある方が、どっちもがんばれ~みたいな中立の発言はやりにくいけど発言のベクトルが分かりやすくなっていですね」
書いてから考えるか、考えてから書くか。
「じゃとりあえず両方作ってみようか?」
「マジっスか!ぜひぜひ!」
いい感じにまとまった感があるので、ここでいくつか控えておいた懸念を確認しておきたいが、プログラマもいた方が話が速いので呼びに行ってもらうことにする。
「南河原さんにも話ししておいた方がいいと思うんで呼んできてくれる?」
南河原さんはプログラマで主にUI全体を取りまとめてくれている。いつもぼんやりした感じの雰囲気をまとっていて、必要最小限のやり取りで十分こちらの意図をくみ取ってくれるし、調整作業でも嫌な顔をせず付き合ってくれる。とても頼りになる先輩だ。積極的に話をするタイプではないようで、仕事以外の話題を交わしたことはない。こちらが年長者に対して気後れするとかではなく、いつも何となく話が転がらないだけである。ちょこっとクンに呼びに行ってもらってる間にフキダシの幅を調整しておこう。
「呼んで来ました」
画面を見せて改めて説明をする。
・・・
というわけで一通り話を聞いてもらった後、
「で、いくつか確認したいんだけど、顔アイコンいるよね?」
「この黒い四角のとこッスよね?無い方がいいとかっスか?」
「いやロビー画面とゲーム中とはメモリの余裕が違うんでプログラマに訊いてみないとなって思って。最悪 IDだけになるかもしれないんで」
と私が言うと、南河原さんは腕組みをしたまま天井を見上げるように少し考える仕草をしてから
「うーん、観戦できる人数が16人から増えなければ・・・」
ちらっとプランナーを見てから続ける
「たぶん大丈夫やと思う。ロビーで顔アイコンをキャッシュしてるし、それ使えるようにしとくワ」
「それと観戦からロビーに帰ってきたら、このメッセージってもっかい見れたりすんの?」
あ、訊こうと思ってたやつ。
「リプレイが見れるんでそこで表示したらいいと思うんスけど、いけますよね?」
谷山田が返すと南河原さんは少し考えてから
「じゃそれ」
しれっと仕事増やしてくれているのが気に入らないけど、納得できたので首肯しておく。谷山田は一瞬嬉しそうな表情を見せたが、床に視線を落としながら
「実はヤバイ発言とかをどうしようかなっていうのはちょこっと考えてて、即座にアクション出来るようにするか、戻ってきてから振り返ってアクションするか・・・」
と力なく言う。
確かに、自由文の入力となるので不快な発言を放置できない。
「それな、禁止ワード対策はするとして、通報とかミュートの仕組みが要るんやったらUIも考えなアカンよね」
と言いながらこちらを窺うように顔を向けてきた。
「そうですねぇ」
と私が言いかけたところに谷山田が被せてきた。
「通報は即時対応がそもそも期待されてないと思うので、機能としては観戦中じゃなくても大丈夫だと思うんスよ。フレンドリストからでもいいのかなって」
ここに負けじと私も
「ミュートはすぐに効果があった方がいいので、観戦中に操作できた方がいいと思う」
口を動かしながら手はPhotoshopを操作する
「フキダシの横にアイコン載せたらどうかなって」
「ああ、ツイッターにあるやつですね」
「これなら、通報 とか いいね とかもできていいと思う」
コンテキストメニューを作ることになってしまったけど、これでミュートと通報の機能を持たせられるし、いいね もできるし善しとするか。
「じゃこれで」
南河原さんが腕組みを解いて言った。プログラマが「これで」と言った時は、もう頭の中でどういった処理が必要か、またどのような利害が予想されるのかなどの懸念を一通り検討した結果であることがほとんどだ。これほど頼もしい言葉があるだろうかというくらい強い一言だと私は勝手に思っている。
「もうちょっと整えてからこの画像渡すんで、仕様書の方よろしくね」
と谷山田の方を向いて言うと、彼は晴れやかな顔して、
「了解っス!」
この返事が合図になって緊急チャット画面検討会は解散となった。
2
2人の背中を見た後、私は自販機のコーヒーを買いにフロアを出る。エレベーターのボタンを押してカゴを待つ間に、頭の中で先ほど出たアイデアのデザインを詰める。 ミュートの表現どうしよう、フキダシを閉じるか?上からバツ印でも乗せるか?スミベタとかってできるかな?UMGでできたら面白そうだな。通報はサーバーに送信すると思うけど、ミュートってあくまでも個人的なものだからな、どこにセーブするんだろう。ちょっと不吉な予感がするけど、まぁ絵には影響なさそうだし、南河原さんが何とかするでしょう。扉が開いたので条件反射的に乗り込んで行先ボタンを押す。あ、そういえば ID を置くの忘れてた。フキダシの上あたりか、中だったら色を変えれば置けそうな気がする。フキダシを中に入れるとフキダシの面積が大きくなるし、メッセージの文字列よりIDの方が長くなることもあるだろう。やっぱりフキダシの外かな。
目的の階についたので、コーヒーのボタンを押して出てくるのを待つ。ブーンガタガタという音をボンヤリと聞きつつ頭の中で画面を作っていく。
フキダシが左右に散るとタイムライン感が弱くなりそう。縦のベクトルを維持するようなのが欲しいかも。ラインを引くと画面を切ってしまって狭くなるしな・・・これは戻ってから試してみよう。縦にスクロールするよな。フォームのエリアを確保しないとな。仮の顔アイコンもどっかから調達しないと。
席に戻るまで細かい部分をイメージしていく。傍から見たら不気味に映ったことだろう。ボンヤリしたまま椅子に座りコーヒーが冷めるのも忘れてラフに手を入れていく。
まずはアカウントアイコンを適当に拾ってきて重ねる。ユーザーIDも適当に考えたやつを入れてっと。手を動かしながら頭の中で独り言を言いながら進めていく
よし、ここにラインを入れてみるか。
白だと目立つから黒かな。
うーん、軸は分かりやすくなったけど、画面を切るし、なんかぞんざいな感じがする。
ならばこれはどうだ。
なんか上から落ちてきてタイミングよくボタンを押すアレみたいだな。
そうだ!これならどうだ?
お、いいかもしれない。
程よく縦を感じさせつつ、同時に反対側にも意識を向けさせる。これだ。
となると、コンテキストメニューのアイコンが気になるな。同じ見た目の記号を違う意味合いで使うのは避けないといけないし、左右の配置で機能が違うというのは無いから下向きにしてみよう。
よしよし。
次はコンテキストメニューか。小さくポップアップする感じで。
観戦中で流れていく可能性が高いから、アイコン付けた方がいいかな。
こんなとこかな。解除の場合は文言とアイコンを差し替えればいいだろう。
ミュートした時の見た目はこんな感じかな。
確か自分以外のユーザーにはミュートしたという情報が伝わらない仕組みだったと記憶してる。ミュートされたユーザーが詫びを入れることは無いと思うが、一応解除できるようにフキダシは残しておこう。
あ、そうなると、相手に「いいね」も通知できないかもしれない。勢いでコンテキストメニューの項目を並べてみたけど、あとで南河原さんに確認してみよう。最悪、ミュート機能だけになるかもしれないけど、その時はその時で。
「いいね」のようなポジティブな要素は受け入れられ易いが、誰かからミュートされたという事実を気づかせてやったら、慎み深く言葉を選ぶようになるだろうか?自分の発したフキダシに、No Good を表すアイコンが付くとどんな気分になるだろう。そういえばYoutubeの動画には付いてるけど、不特定多数だし、相手の名前が一切判らないからまだ穏やかでいられそうな気がする。名前と人数が判明している場合は、むしろ匿名の方が殺伐としそうだ。
ユーザーに対してミュートした場合は、出るフキダシ全部をスミベタにすればいい。ブロックはかなりのヘイト状態じゃないと選択しないと思うし、そもそも赦す機会は無いと思われるので戻す必要はないから、非表示でも問題ないだろう。
そこまでさせるユーザーには出会いたくはないけど、こういったUIが必要とされてるのも事実。できれば今回のゲームではミュートもブロックもいらないチャットであってほしい。この表示が要らないなら無くせばいいだけだし、とりあえず後から慌てて実装というのもスマートじゃないし、作ってる間に何かしら議論すればいいことだった。今は仕様を確実なものにするためにデザインを整えるのを優先しよう。無いものを考えるより不要なものをなくす方がはるかに簡単なのだ。
いいね はこれくらいのさりげなさでいいかな。
色付けたのもいいね。
とりあえず気づきやすそうなピンクにしておこう。最初からハートアイコンを置いておくのもいいかもしれない。フキダシをクリックまたはタップすれば色がつくという仕様。いいねできそうな雰囲気を出せるので、一石二鳥か。ただ全てのフキダシにハートマークがつくことになるので、最初から付けるならアイコンのデザインは考え直した方がいいような気がしてきた。
できた。
さっそく谷山田に送信する。すっかり冷めてしまったコーヒーをすすっていると返事が返ってきた。「ありがとうございます!急いで資料まとめて鳥囃子Dのとこに凸ってきます!」と書いてあるメッセージの右上にあるメニューボタンからいいねを押して、がんばれよ、と頭の中で応援する。
自信というほどではないがここまでの絵を作っておけば恐らく大丈夫だろう。あとは谷山田がうまくやるはず。
鳥囃子ディレクターと組むのは今回が初めてではない。彼はあまりデザインに口を出すことはない。だが、それが逆にプレッシャーになったりする。OKを出す人間がいるとついそこに甘えるやつが出てくるのを嫌ってか、彼はそのあたり、ゆるいOKしか出さない。やたらと目を光らせて細かいところまでうるさいディレクターだと、スタッフはいいものを作るのがゴールではなく、このディレクターに怒られないように、嫌われないようにするのが目的になる。言うとおりに作れば、怒られないし、終わってから酷評されてもディレクターの責任だと言ってしまえる。
彼の場合、それぞれの職能を持つ者に責任を感じさせて積極的な姿勢を促すというやりかたを取る。そこをくみ取れない者は彼のようなタイプを「決めないディレクター」だとして不満を漏らす。この手の不満を言う輩は、たいてい自分は悪くないというポジションから動こうとしない。お任せを丸投げとしか捉えられないのは悲しい。
私自身はプレッシャーに弱く、任されると恐縮してしまう性格だ。彼との仕事は緊張はするけど、その緊張がそのままやり甲斐になって返ってくるのがとてもありがたい。私は彼が投げっぱなしということをしないのを知っている。ダメ出しするときはダメ出しをする。だからOKが出たら、それだけ期待されているということなのだ。
冷たくなってしまったコーヒーを一気に飲み干して紙コップをゴミ箱に捨てる。省電力で真っ黒になったモニターにはぼやけた顔が写っていてこちらを見つめていた。慌ててマウスを動かす。まだ谷山田からの返信は無かった。
つづく