UE4
シェーダー(アンリアルエンジンでいうところのマテリアル)を触れるようになると、Photoshop や Illustrator でデザインを作るときに、ちょっと動きを意識できたり、インタラクティブな表現を盛り込んだ グラフィカルな UI が発想できるようになったり、コ…
ちょっと間が空きましたが続きのゲージです。 シェーダーを覚えたい後輩に大言を放ってしまったのがきっかけで書き始めたシリーズ記事になります。 単純にシェーダーだけとなるとバリエーションをひねり出すのが難しいのと、ゲームの仕様に依存するタイプの…
前回作ったサインカ~~~~ブテクスチャをもうちょっと使っていきます。 ゲージの機能としてはスタンダードなつくりだけど、見た目を変化させてちょっとした味わいを付加してみます。 使用したテクスチャは2枚 一つ目がゲージのシルエットを決める基本形。…
~~~~~~~~~なみなみです ゲージをゆらゆらと波のように揺らすやつ。スプラトゥーンで見かけた方も多いかと。最近ゼンレスゾーンゼロの体力ゲージで見かけました。これ先端部分に揺らぎがあるので、残り僅かになるとあとどれくらいかがわかりにくくな…
前回の 38-39 はUV移動するタイプのゲージで背景カラーをくっつけていました。パーツがひとつで済むのが利点ですが、デザインによっては背景部分は別に用意する、もしくは透過で入れたくない場合もあると思うので、ゲージのみの場合を紹介しておこうと思いま…
ひきつづき書いていきますよ~ って、これほどゲージについて書いてるブログはここだけじゃないだろうか。別にゲージが好きでもなんでもないんだからね、と言ってみたところでブログのカテゴリーにあるゲージ(34)って年齢みたいな書き方をみても、もう誰も信…
暑いですねぇ、外は溶けるより先に焦げそうなくらいの日差し。日当たりのいい場所にある自転車置き場に数分停めただけで、立ちこぎ必至のシリコゲルサドル完成。 さてさて 今回は予告通りテクスチャのUVを移動させて作るゲージを紹介します。 主な特徴として…
続きです ここまで基礎的な仕組みを押さえるために一気に書いてきたけど、この辺からペースを変えてやっていこうと思います。 過去記事 ゲージ100本ノック 33-36 - みつまめ杏仁 ゲージ100本ノック 17-32 - みつまめ杏仁 ゲージ100本ノック 1-16 - みつまめ…
続きです 前回までのゲージをなにも見ずにサクッと作れるようになったら、たいていのゲージは作れるという思い込みと自信がつくんじゃないかと思います。たぶん付きます。 大丈夫ですコワクナイヨ。 過去記事 ゲージ100本ノック 1-16 - みつまめ杏仁 ゲージ1…
前回の続きを書いていきます limesode.hatenablog.com シェーダーの勉強にゲージを100本作るという、さすがに無茶で無謀な提案を有言実行すべくチャレンジしながら記事にするという企画。途中で挫折しないか心配だけど、やるしかないと心を決めて頑張る。出…
去年末から続いていた余裕のない日々も終息し、仕事以外であれこれ考える時間が持てるようになった。その間にアンリアルエンジンは当たり前に進化、ユーザーもますます増えて共有される情報も豊富になり、取り残されたたような寂しさを感じています。 このブ…
ゲームのUIを作っていると一度くらいは矢印をデザインすることがあると思います。今回は動きのある矢印を3Dメッシュでつくります。動きといってもUVのスクロールです。テクスチャのUVを移動させることで絵が流れて見えるやつです。 前回の記事で使ったカーブ…
ちょっと間が空いてしまいましたが、前に書いた記事では、ウィンドウ下敷きのような、そこそこ面積のあるものを描画する場合、テクスチャを節約する目的のメッシュをカーブから作る流れを紹介しました。 カーブを作ってから、いったんメッシュにしてFace(面…
前回の記事でいろいろ見た目をアップさせる小技を紹介しましたが、今回はいろいろ動きのあるものを入れたものを紹介していきます。 あくまでも一例にしかならないのですが、いくらかヒントになれば幸いです。 先の記事からの続きとなっていて、値を変える関…
ゲージのデザインは、ゲーム進行においてとても重要な役割なのに、UIの主役には絶対なれないし、主張するとウザがられ、空気読めよ邪魔だよとか言われて面積を大きくとれなかったり、え?いつの間に体力ゼロ?なんで?今の攻撃結構減ったな、ヤバい!回復し…
先日公開した動くHPゲージをもっと触っていこうという内容です。 limesode.hatenablog.com この記事で作ったゲージを元にいろんなアレンジや機能を試していきます。 UE4の最新バージョン 4.27 がリリースされましたが、この記事シリーズが終わるまでは 4.26 …
季節は残暑。まだまだ真夏のはずですが、ここ最近の空模様のせいかセミの声も遠く感じる今日この頃いかがお過ごしでしょうか。先日のクイズゲームの記事でちょっとばかり燃え尽きてたりして間が空いてしまっていました。参加しそびれたのですが、ぷちコンの…
アンリアルエンジン4でクイズゲームづくりにチャレンジということで、約1ヶ月8回に渡って記事を書きました。ここで一覧にしてまとめておこうと思います。 完成したクイズゲームとしての仕様 複数の問題から出題 選択肢は 4つ 時間制限がある 制限時間内に…
UE4でクイズゲームを作る記事の続きです クイズゲームなのでここで扱う「問題」はトラブルではありません。なんか、内容に問題ありな題をつけてますが、「問題だらけ」とか「問題がいっぱい」よりはマシかなぁとか考えてみたけど、あまり変わらない気もする。…
前回タイマーの改造に始まって、ForLoopやらSelectノードやら配列やら説明してたらボリュームがえらいことになったので、2部構成にしました。 クイズゲームとして、制限時間内に規定回数分正解するとゲームクリア。という仕様に決めました。前回の記事でその…
引き続きクイズゲームを作っていきます。 ここでいったん過去記事リンク 『そうだ、UE4でQUIZゲームを作ろう』 《準備編》 《組み立て編》 《おまけ編》いーなむで切り替えをわかりやすく 《おまけ編》ボタンのデザインをどうにかする 《おまけ編》時間制限…
クイズゲームには時間制限は当たり前ということで、作ってみたいと思います。 表現方法によっていろんな作り方があるので、どういう形にしようか迷ってしまいました。 ただ一口にタイマーといっても、目立ち具合というか、主張する強度みたいなのがあって、…
UE5の早期アクセスが公開されましたね。まだ触れていないので祝祭のツイートを眺めてるとマウスを操作する中指がつりそうです。UIがスッキリしてモダンな雰囲気を醸しているのがなんだかさみしくもあります。 UE4のアイコンはそれなりに丁寧で考え抜かれてる…
いーなむを使って遷移をわかりやすくしよう。します。いや、しませんか?提案させてください。ということで、先日のクイズゲームを作ろうという記事で、WidgetSwitcher を使って複数のWidgetを紙芝居的に入れ替えるというのを作りました。そのとき 0、1、2み…
続きの記事になります limesode.hatenablog.com 前回の記事ではクイズゲームに必要な表示を、Widgetブループリントというアセットで用意しました。今回は全部を組み合わせて動くようにします。 目次 その名をQuizGame タイトル画面からの遷移 確認してみる …
UE4で試しに作ってみたらそれっぽいのができたやつ シリーズ第n弾 カウントしていないのでnです。まあいつもの癖です。 とある動画を見ていて、UMGに WidgetSwitcher というのがあって使えそうだなと思ったのと、UMGのチュートリアルの教材にクイズゲーム…
今年も新人さんたちが入社してきました。去年のこの時期はいろいろとアレやコレやでもう大変でしたが、新型コロナに気を取られてもう一年が経ちました。早いものですね。まだまだ脅威は去っていないというかむしろ近づいてきてる気がするので、戦々恐々とす…
ダイアログウィンドウなんかのサイズが可変するウィンドウでよく見かけるUI表示で、制作環境によって呼び名が変わるようです。9スライスとか、9-patch とかいうやつ。 UE4でももちろん標準実装されているのでとても手軽に使えます。 詳しくはこちらの記事。 …
いやぁレーダーチャートですよ。ゲームのUI作ってると、避けて通るのが難しいというか、ヘタに避けると事故るというか、かといって簡単には実装させてくれないというツンなところが憎いレーダーチャート。ステータス画面でキャラの成長度合いや武装なんかの…
最近Twitterにあげたやつ Discordのあれを 1枚のテクスチャ で試してみた。回転アニメーションはUMG#UE4 pic.twitter.com/LrRYPmifHp— みつまめ杏仁 (@MMAn_nin) 2021年2月13日 とくに何かに使えそうというほどのものではないけど、つい出来心で「テクスチャ…