台風24号がこちらに向かっている中記事を書いていますが、また停電は嫌なので遅筆ながら急いで書きます。
UE4ぷちコン第10回、残念ながら選に漏れてしまいました。サクッと作ってみてそこからネタ拾っていけたら記事にしよう、と考えていたのでそこはまぁまぁ達成できたのではないかと。結果発表後の動きで応募作品を公開されている方がいらっしゃるのを見て、私もソワソワしてきて公開することにしました。Twitterにはすでに呟いていたりします。
Puchi_MMAn_nin.7z - Google ドライブ
ファイルサイズは約44.5MB
UE4のVerは 4.20
作品内容についてはこちら↓
公開することについて
結果発表で触れられてもいないのに公開って、どんだけ自信ありまくり?という声が聞こえてきそうですが、内容についていくつかこのブログに載せているのと、その記事を読んで興味を持ってもらえたなら動くサンプルとして見ていただたらいいなと考えて、プロジェクトごと公開するに至った次第です。
なるべく見やすくノードを整理しているつもりですが、ごちゃついていたり、もっと最適化できそうな部分などが結構残ってます。ブループリントのようなビジュアルスクリプティングでは、テキストベースの共有ほど手軽じゃないので、ノード構成や最適化の研究って、直接触りながらの方がいいのかなと思ってたりします。
あくまでもブログ記事と連動したサンプルとして公開してます。UE4での動作確認は行っていますが、プロジェクトデータによる問題等が生じた場合は、Epicではなく当ブログへコメントいただくか、Twitterアカウント @MMAn_nin の方へご連絡いただけると対応します。
わりと簡単にプロジェクトを切り出して「ほい」って上げられるのは嬉しいのですが、いくつか気になったことがあって、急ぎ上げ直すことになりました。その理由としては以下。
ソースパスが見えちゃう
エンジンにインポートする素材は修正したらすぐに手軽に再インポートできるので、こまごまとブラッシュアップするには大変手軽で嬉しい機能ですが、参照している場所の情報「ソースパス」を晒すことになります。
特別に意識して対策していないと、Windowsのログオン名がファイルのパスに含まれてたりするので、うっかり、というのがあります。家だと趣味丸出しの厨二ワードだったり会社だと何かしらの管理IDだったりするかもです。
この辺、外に切り出す際に、受け渡しに不要なフォルダ(Developersとか、IntermediateとかStarterContent)をフィルタリングしたり、ソースパスを偽装するかNullにするようなツールか何かがあるとありがたいと思うのですが、どこかにあるのかな?。
余談ですが、Unityはエディタ内に再インポートの仕組みがないのは、この辺の情報を抱えたくなかったからなのか、という気がしてる。
再配布可能かどうかの確認が必要
プロジェクトデータに限った話ではないですが、外部のフリー素材を使っているコンテンツを公開する場合、あらかじめ利用規約はしっかり理解しておく必要があります。提供元によっては許諾範囲に制限があることがあります。 製品だと、クレジット画面などで表記する機会が用意できますが、プロジェクトデータの状態でとなると、触れる機会が無いので、ひとまずといった対応ですが、著作権表示および提供元サイトへの誘導としてサイト名とURLを書いたテキストファイルを一緒にアップしました。ファイルの場所は プロジェクトフォルダの直下です。
確実に目に留まる場所ではないので、その対策のひとつとしてこの記事を書いています。
今回の公開データで素材が気に入った場合は、ぜひぜひステキな素材提供サイトをご利用ください。
《BGM》
《SE》
作品について
今回ゲームとしてワクワクするところのないアイデアだったので、次回はもっと盛り上がれる要素を入れていけたらいいなと思ったりしています。ちゃんと動くものを作ろうという点ではそれなりにカタチにできたので満足しています。
ボリューム的にいろんなものを短期間で用意しないといけないので、サクッと作れるようにもっと使いこなさなければ、と決意を新たにしました。とはいえ範囲が広すぎるので、気になるところから地道に触っていくしかできませんけどね。参加できる限り参加していって、提供できそうなネタがあれば記事にしていこうと思います。
おっと、ずいぶん台風が迫ってきました。今回も影響が大きそうなので、身の安全を第一に過ぎ去るのを待つことにします。明日みなさまが青空を無事に迎えられますように。
私は月曜の朝から胃カメラの予約があるので憂鬱ですw
ではでは
ステキなUE4ライフを!