みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

Widgetを3Dで扱うときに中の関数を呼び出す方法

いつのまにやらセミの声が凄まじい今日この頃、ふと前回の記事更新から随分空いていたことに気付きました。ようやくエディタのバージョン4.16をインストールしました。Widgetに新しいイベントが追加されてたんですよね。Widgetを3Dで扱うときに、EventConstruct の動作するタイミングが悩ましかったのですが、改善されていたらいいなと思いちょっとだけいじってみました。簡単な実験をしてみた結果、特に変わっていない印象です。また後日判ったことがあれば記事にしていきたいと思います。

 

さてさて今回はWidgetをWorld空間に3Dで表示する際に、中の関数やら変数にアクセスする方法をメモっておこうかと思います。

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Widgetアセットをプレイヤーや、背景と同じWorld空間を置く場合、2種類の置き方があります。Actorなどのブループリントに、Widgetコンポーネントとして持たせてしまう方法と、

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Add Widget Component ノードを使う方法です。

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どちらにせよ、どちらもWidgetコンポーネントという形になります。また、大抵ブループリントActorでくるむことになります。

ここでいう「くるむ」というのは、あくまでも本体はWidgetであって、Actorブループリントは3Dで置くための入れ物というイメージで使っている言葉です。

 

ただ置くだけならいいのですが、Widgetを置くからには大抵がUI表示のはず。そうなるとゲージやらテキストやらということになるので、内容のセットアップや更新に関数を使うことになるかと思います。その際にこのWidgetコンポーネントがちょっと面倒なのです。

Widgetを3Dにして扱うときは、このWidgetコンポーネントの状態になります。この状態だと中の関数や変数にサクッとアクセスできません。アクセスするにはキャストが必要になります。

このとき必ず必要なノードがあります。 Get User Widget Object ノードです。

一旦 UserWidget型 にした後、改めて本当の姿であるWidgetにキャストします。

下の図は、MyWidget3Dという名前のWidgetを用意した場合の例です。

 

まずは、Widgetがブループリント内のコンポーネントにしてある場合。

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つぎは、Add Widget Componentノードから追加した場合。

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キャストが成功したら、キャスト後の値を Promote to Variable(出力ピンの上で右クリック)で変数化しておくと便利です。以後その変数からドラッグすれば、中の関数や変数にアクセスできるようになるからです。

 

例)

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Widgetブループリントで作ったアセットを 3DのWorld空間に置こうとすると、WidgetComponentの状態で置かれる。

そのWidgetの中にアクセスするときは、いったんUserWidget型にしたあと、それぞれのWidget型にキャストしてやる必要があるということになります。

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ちょっと面倒ですが、この方法を使えば3DのUIも怖くない。と思うのですがいかがでしょう。

 

ではでは今回はこの辺で。

ステキな立体UIライフを!