ちょっとネタが無くなってきたのもあって更新ペースが落ちてます。
なので自分のウッカリでもさらしてみようかなと。
それは思ったような値にならず、原因も分からず、しばらく首をひねっていたつなぎ方です。
まずUMGでパーツを置いて、Widgetブループリントからいい感じにサイズを計算して調整しようとしました。
下図は 160x256 サイズの”Image”です。
これを、下のようにつなぎました。
計算した値を別のところで使いたかったので変数に保存しています。
ここで察しのいい方は気づかれていると思います。
Imageパーツのサイズをゲットして、タテ方向だけ1/16 にしてサイズを変更しています。
果たして、変数 Value の値はどうなっているでしょうか?
再生すると、パーツの見た目には うまくいっているように見えます。
でも、
答えは、 Value = 1.0 です。
え?
だって 256を16で割ったら16でしょ? なんで???
実際には 256 ÷ 16 = 16 したあとで、さらに 16 ÷ 16 = 1 となっているからです。
なんと割り算が2回計算されているのです。
SetSizeノードに割り算の結果が渡されたあとで、次は変数に値を渡すためにもう一度Imageパーツのサイズを取得して(このとき既に16になっている)16で割っています。
見た目に、割り算ノードのあたりで計算が済んでいるように見えるのと、同じピンから取り出してるので、同じ値が出てくると思ってしまったのが原因でした。
正しくは以下。
変数に値を入れない場合でも、値を確認しようとしてPrintStringノードをつなぐと・・・
1.0 という数値が表示されます。
PrintStringノードが値を表示しようとして、2回目の計算を行ってしまうためです。
では以下の場合はどうでしょう。
無事 16.0 という数値が表示されます。Imageパーツはというと問題なく 1.0 にならずに表示されています。
おそらくこれも2回計算していますが、PrintStringノードは、SetSizeノードのように結果を反映しないので、問題が起こらないのです。
この辺りのロジックが理解できるまでしばらくの間、首をかしげっぱなしでした。
以前に 乱数を発生させるノードでも同じようにハマったのを思い出しました。
例えば下のようにつないだ場合、
画面には、2つの異なる数値が表示されます。
以後気をつけます。
ではでは
ステキなノーディングライフを!