UMG
UMGでテキストを表示します。キレイにアウトラインフォントが表示されます。 うん。 ・・・・。 そう、ちょっと刺激が足りないなと、気づいたのです。 このままで終わっていいのか?テキストブロック! お前の人生、ただ指示された通りの文字を並べるだけで…
※ この記事は 内容に誤りがあったため 内容を一部加筆修正しています。 Ver 4.17で検証・作成しています(2019/4/25) 今回は、3DのRPGで、NPCに話しかける時なんかに、頭の上につくマーカーみたいなやつを作ってみます。 UIのプロトタイプ的に気軽に試そう…
久しぶりの更新です。大丈夫、まだ生きてます。 電光掲示板なんかでよくある、長さが足りなくてテキストが右から左へ流れるアレをUMGで作ってみました。ただ流れるだけではなく、端っこをフェードさせます。 最近見なくなりましたが、HTML界ではマーキーとい…
続きです。 シンプルな作りですが、キャラセレ画面としてある程度必要と思われる内容まで用意できました。今回はキャラを選ぶにあたっての能力値をグラフで表現したものを作って追加します。 まずはテクスチャ。 40x40 のグレースケールでアルファチャンネ…
サムネイルが登場して、カーソルを動かしてフォーカスを切り替えるとこまでできました。つぎはカーソルの指しているキャラの大きな絵が シャッ!とかシュッ!とか言いながら入ってくるのを作ります。いや言いませんね。オノマトペです。 ではさっそく、新し…
最近話題のハンドスピナーが売っていたので買ってみたのですが、振るとチリチリと何やら小さなパーツが跳ねる音がします。回すとシャーと音がして1分も持ちませんが雰囲気を楽しむ程度には堪能できた、気がします。 さてさて前回の続きです。まだまだ続いて…
どうもです。まだ続いてますよ~。 あまり間が開かないようにしたいのですが、なかなか時間がとれなくてペースが悪いですが頑張って更新していきます。UE4でUIを作ることになった初心者の方向けに、オペレーションを幾分丁寧に書いてるのもありますが、そろ…
前回のつづき Widgetブループリント サムネイルの絵とアニメーションが用意できたのでいよいよブループリントを触っていきます。編集モードをDesigner から Graph に切り替えます。 まずは必要そうな変数を2つ用意します。 ひとつは自分自身の番号を保持し…
前回の続き ちなみにサムネイルのスペルは thumbnail ですよ皆さん。 選択用サムネイルを作る まずはサムネイルの準備をします。テクスチャにはキャラクターの顔が複数並べてあるので、このままでは使えません。そこで部分的に切り出すためのマテリアルを用…
前回の続き テクスチャのアセット化 テクスチャ素材の準備ができたところでUE4のアセットに変換します。方法は2つあって、作ったテクスチャを、コンテンツブラウザから右クリックしてインポートするか、フォルダからドラッグ&ドロップすることでアンリアル…
UE4のUMGでUIライフを楽しんでおられる紳士淑女の皆様いかがお過ごしでしょうか。 久しぶりにガッツリとUI画面でも作ってみようかな~と、思い立って準備を進めてみたものの結構かかってしまった。ゲームにはつきもの、キャラクターセレクト画面を作ってみよ…
本記事は2017/3/21にアップした内容に、2018/8/6に加筆修正した内容になります。 久しぶりの更新。なかなか記事を書く時間がないので困ったものです。 NintendoSwitchにもUE4が対応するということで、どんなゲームUIが出てくるか楽しみです。 さてさて以前テ…
前回の続きでスクロールバーを付けてみます。 limesode.hatenablog.com 以外にサクッとできました。まずはUMGのパーツを追加するところから。 スクロールバー全体の大きさを決めるキャンバスパネルを親にして、スクロールバーの下敷きとバー本体を表すImage…
テキストブロックで、長文を表示しようとしたときに、たいていAuto Wrap Text(=自動改行)にすると思います。 文字量が多いとサイズが大きくて表示しきれないので、スクロールさせるのが我々UI業界では当たり前の仕組みです。 UMG パーツ まずはイイ感じの…
最近カレンダーを見るのが怖い。 年が明け、あっという間に1月も残り1週とちょっと。ブログの更新もペースが落ちて前回から随分間が開いてしまいました。世間から忘れ去られないように頑張っていきたいと気合だけは入れているのですが・・・ さてさて、今…
遅ればせながらようやく 4.14インストールできた。 なんといっても試してみたかったのが、フォントのフチドリ機能! というわけでさっそくWidgetを作ってみる。 Designerモードで、Textblockを置いたところ。 設定を確認してみると、特に変化は見られない・…
超簡単お手軽ゲージを作ってみます。マテリアルは使いません。 Widgetブループリントを一つ用意します。 キャンバスに配置するパーツは3つ。 ゲージ用のキャンバスとゲージの下敷きは同じ大きさにします。下敷きは暗めの色にしておきます。 ゲージ本体の「I…
鶏肉は柔らかいのより噛みごたえのある方が好きです。 で前回の続き。 limesode.hatenablog.com 名前を表示するための器が用意できたところで、次に必要なのは中身です。 スタッフロールには関わった多くの人々の名前が載るので結構な行数になることが多く、…
画面の下から出てきて上に消えていくだけの、どシンプルなスタッフロールを作ってみました。 今回用意するアセットは以下の6種類8個。 右のWidgetブループリント3つはほとんど同じ内容。 スタッフロールは、ただ名前が並んでるだけではなく、組織やグループ…
いよいよ動作確認です。 前回の記事はこちら わりと本気のコンボカウンター 《準備編》 - みつまめ杏仁 わりと本気のコンボカウンター 《UMG編》 - みつまめ杏仁 わりと本気のコンボカウンター 《Widgetブループリント編》 - みつまめ杏仁 一揃いのアセット…
続きです。 前回の記事はこちら。 わりと本気のコンボカウンター 《準備編》 - みつまめ杏仁 わりと本気のコンボカウンター 《UMG編》 - みつまめ杏仁 Widgetブループリント 絵的な素材が用意できたところで、いよいよブループリントに手をつけていきます。 …
わりと本気です。コンボカウンターです。ということで前回の続きで用意したマテリアルをUMGにセットしていきます。 limesode.hatenablog.com レイアウトする Widgetブループリントを作ったらさっそくパーツを配置していきます。 全体の位置調整用にCanvasPan…
ちょっとガチなコンボカウンターを作ってみようと思い立って始めてみたら、意外に時間がかかってしまった。まぁほとんど寝落ちが原因だけど・・・ コンボカウンターは格ゲーではお馴染みの表示です。アクションゲームやシューティングゲームでも見かけます。…
前回の記事でWidgetブループリントで、テキストWidgetを好きなだけ作ってキャンバスに置く方法を書きました。 limesode.hatenablog.com これを使って遊んでみました。正直何の役にたつか謎なので、暇つぶし程度にしかならない気がする・・・ まず前回の記事…
Widgetで何か表示しようとすると、UMGでキャンバスにパーツを置いていきます。これはあらかじめ表示する数が分かっている場合ですが、数を必要に応じて動的に配置したいときは、別のWidgetブループリントをアセットとして用意しておいて、これをCreateWidget…
前回作ったリストボックスにもう少しだけおまけを追加してみようかと。 limesode.hatenablog.com limesode.hatenablog.com リストボックスは、全体の一部分しか見えていないので、「もうこれ以上ないよ」または「まだ続くよ」というのをユーザーに伝えてあげ…
前回でリストを表示するとこまでできました。 limesode.hatenablog.com 今回はカーソルの移動と、表示範囲の移動を作っていきます。 カーソルの移動とキー入力 カーソルを動かすためには、「いまここ」というのが分かっていれば 次に移動する場所が計算でき…
スクロール機能のついたリストボックスを作ろうと思って、ブループリントを触り始めたら思いのほか手間取ってしまいました。当たり前のように使ってるUIのしくみって作ってみないと分らないものですね。ちょっとボリュームがあるので、うまくまとまるか自信…
UE4で扱えるフォントは大きく分けて2種類あります。これは実装方法によって分けられています。ひとつは Runtime(ランタイム)と呼ばれるもので、これはTrueTypeFontやOpenTypeFontでおなじみのアウトライン情報をメモリに埋め込んで利用します。文字の量が…
Lerp を使うと、AとB2つを線形補間して途中地点の値を拾うことができます。 似たようなやり方で、ちょっと変わったゲージの作り方を紹介します。 まずグラデーションでカラフルにしたテクスチャを作ります。 サイズは小さくていいので 256x16です。 このテ…