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みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

アンリアルエンジン4を使いながら

UE4

 このブログも始めてから1年経ちました。どーせすぐ飽きるかなと思ってたけど、なんとか続けることができて今更ながら自分に驚いてます。これも素晴らしいエンジンに出会えたからに他ならなくて、ゲームユーザーインターフェイスの制作で少しでもお役に立るなら、アンリアルエンジンをステキなUI制作ツールとして周知させることができるんじゃないかという野望というか下心が原動力になっている気がします。

 

 実際デザイナーという肩書で、「UIの絵素材」を作り、エンジニアにこのパーツはこう動かして・・・これはこの時はこうなってて・・・まだ非表示で・・・UVが・・・。みたいな指示書や資料を作ってお願いしていたのが、UE4の登場で変わりました。

 

 UIデザインの仕事って軽く見られている気がするのは、単なる被害妄想ではないと思いたいのですが、画面に表示されるゲージなんて四角い選択範囲を塗りつぶしただけでできそうだし、数字なんてフォントを適当な位置に置いてるだけで、制御してるのはプログラムのおかげだし、配置やカラーにどんな意味やロジックが込められていようと見た目にカッコ悪いと、UIダサいとか言われるし・・・この辺のモヤモヤを一気に吹き飛ばしてくれたのがUE4です。

 

 まずは作ってみる。試してみる。最初はノードが怖くて変なつなぎ方したらヤバいことになるんじゃ・・・とビビリながらつないでました。多少はお作法みたいなものを身に付ける必要はあるけど、白い線をたどってノードを順番に追っていきながらアーでもないコーでもないと、今では作りたいUIはなんとかなる。というくらいの自信はつきました。

 ようやく書き上げた指示書を渡して、エンジニアに動かしてもらって「なんかヘン」って時に調整に付き合ってもらえるとありがたいんだけど、忙しい時期だと修正を頼むのも心苦しい。

 UE4だと、まずは自分でどうにかして狙った動作(プロトタイプ)を作ります。それを評価してもらって仕様に合ってない部分を確認したり、拡張性について共有しながら、ブラッシュアップします。アセットの管理についてはエンジニアのアドバイスをもらいながら準備を進めていきます。このとき作ったものを壊す勇気は必要です。作り直すときに新しい方法に気付くことがあります。

 

 GUI は様々なステータスや値をグラフィカルに表示し、ユーザーに視覚情報として伝える役割があります。その表示のためのステータスや数値の扱いはエンジニアと相談して受け取り方を決めます。デザイナーはその値をもとに「伝え方(見せ方)」をデザインするのです。

 こうしてできたモックアップは動く指示書としてエンジニアに渡せます。ゲームの部品として組み込んでもらってようやくひと段落です。あとは見た目や統一感などバランス調整をして仕上げていきます。

 今までは、ややこしいアニメーションや演出のタイミングの制御をエンジニアが引き受けてくれていたので、割とバグとは無縁でいられたけどUE4でできるとなると、デザイナが引き受ける流れに自然となります。面倒な指示書、頼みにくい調整が無くなった分、見た目の不具合については責任として乗っかってくる感じです。

 

 UE4はUIを開発するのに向いていると思います。手法を思いつくまでは悩むことも多いけど、大抵のインタラクションを作ることができるので、理想のUIを構築できる環境はすべて揃っていると今でも信させてくれています。ここまでフトコロの深いツールは他にないんじゃないでしょうか。まだまだ進化しそうなUMG。正直手放したくないです。世界中のUIデザイナーが「UE4で作らせろ」って声を上げてくれる日を夢見てこのブログも頑張って続けていこうと思う今日この頃です。

 EpicのUE4開発チームの皆様ありがとう。そして来年もよろしくお願いします。

 というわけで今年もあと1日。当ブログを見に来ていただいた皆様ありがとうございます。更新ペースは遅いですが、来年もよろしくお願いします。

 

ではでは

ステキはUE4ライフを!

 

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