みつまめ杏仁

アンリアルエンジン(UE4)でGUIを作るためにゴニョゴニョしてます。UIデザイナーの皆様の助けになれば幸いです。

UIを作ることの難しさ

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UIを構成するのはデザインだと思っている人がいる。デザインなんてほんの1割程度だということを理解している方はどのくらいいるのだろうか?

 

UIは目で見て操作するタイプが多いので、見た目に誤解を招いたり、スムーズなオペレーションに誘導できない場合は、デザインやインタラクションで解決することになる。

機能要件を実装するためにロジックを組み上げ、ユーザー体験というストーリーボードを想像しながら、時間をかけて作り上げていく。

 

そこに「クオリティ」や「イメージ」をという名の武器で斬り込んで切る方がいる。

その「クオリティ」や「イメージ」で斬られたものが悪いもの(BAD UI)であれば良くなるのだけど、一方的な押し付けに近いなまくらで斬られると痛い上にロジックが破たんするので、立て直しに時間がかかる。

デザインを変えただけではうまくいかない。

 

ゲームのUIを作るという仕事は、庭を作るのに似ているように思う。

でもUIをデザインだと考えているひとは今すぐ花を用意して飾ればいいと言う。その飾り方にコダワレと言う。確かにその方が短期間でいい見栄えのする状態にすることはできる。切り花の展覧会ではないので、枯れたらおしまいというわけにはいかない。毎日その庭を眺めることになるのを踏まえて、飽きのこない手入れが少なくてもいい植生を考えることになる。でもそれを納得しない人がいるのも事実。

ゲームを起動して終了するまで、または一つのモードを何度も遊ぶようなプレイサイクルを考えると、UIはプレイヤーをストレスなく導くものであってプレイサイクルをジャマをしてはいけない。あくまでもUIは影の主役であって表に出てはいけない。


少し話は変わって、

家の敷地の角でよく見かけるナンテンの木について詳しく知っているひとは少ない。なにも知らなくても赤い実がキレイだなくらいの視覚効果はある。赤い実のなる木はいくらでもあるのに、なぜにナンテンなのか。そこにロジックが存在する。その理由を知らないで何かを植える話になった場合いくつかの選択肢が出てくると思う。

・なんかあちこちの家でナンテンを植えてるみたいだからナンテンでいいよ。

・赤い実よりもサザンカやツバキみたいな花がいい。

・いつでも実や花があるわけではないから一番キレイな状態の造花がいい。

・そもそも植える必要はあるの?何か別のオブジェを置いたら?

 

とまぁこんな感じで話をまとめるのに苦労しそうな予感しかしない。

実際ナンテンには微量の毒があって虫除け効果がある。赤飯なんかに葉が載せられているのはそのため。鳥も一度にたくさんは食べない。その方がフンが拡散するから。漢方薬にもなっていたり、名前の由来は「難を転じる」からとか、雪ウサギの耳に使う1枚の葉は、実はあれで1枚ではなく、100枚近くある小葉全体で1枚の葉だったり、調べてみると面白い話がいっぱい出てくる。

 

とまぁ、なんか文字ばっかり、理屈ばっかりになったけど、ちょっと憂さ晴らししたくなったのでこの場を借りて書き散らしてみた。もっといっぱい書きたいことがあるのだけど愚痴にしか聞こえないだろうからこの辺にしておきます。

明日から頑張ろう。